Comment jouer aux cartes Pokémon ?

Quel est le but du jeu ?

Le Jeu de Carte Pokémon reprend les mêmes bases que la série et que les jeux vidéo Pokémon. Votre but, devenir maître Pokémon ! Vous affrontez d’autres dresseurs avec votre équipe Pokémon et vous remportez la victoire en mettant K.O. les Pokémon de l’équipe adverse.

Vos cartes représentent des Pokémon, des dresseurs ou encore des objets que vous pourrez utilisez afin de vous approcher de la victoire et de devenir le maître Pokémon !

De quoi a-t-on besoin pour commencer ?

Pour jouer, chaque joueur doit posséder un deck de 60 cartes. Vous aurez également besoin de marqueurs pour représenter les dégâts et d’une pièce ou d’un dé afin de définir qui va commencer la partie et qui pourront également servir pour les dégâts. En effet certaines attaques des Pokémons vous demanderons de lancer une pièce et en fonction du résultat l’attaque ou l’effet aura lieu ou non. Nous verrons cela plus en détail un peu plus tard.

La construction et la personnalisation de votre deck sont des aspects importants qui nécessitent de maîtriser un minimum les bases du jeu avant de s’y attaquer. Pour vos premières parties, privilégiez des decks préconstruits, ils sont idéals car ils vous fournissent des decks prêts à jouer sur un thème donné avec tout le matériel nécessaire et quelques conseils pour débuter. Vous les trouverez un peu partout.

Quels sont les 3 différents types de cartes ?

– Les Pokémon

Ce sont bien entendu les cartes les plus importantes ! Les Pokémon de base sont indispensables pour débuter une partie tandis que les Pokémon de niveau 1 et 2 seront utilisé afin de faire évoluer vos Pokémon et les rendre plus fort.

L’information ce trouve dans le coin supérieur gauche de votre carte de Pokémon pour savoir s’il s’agit d’un Pokémon de base ou d’une carte Évolution (si vous ne le savez pas déjà). Dans ce dernier cas, vous trouverez également à cet endroit le nom du Pokémon dont il est l’évolution et qui vous sera donc nécessaire d’avoir dans un premier temps avant de pouvoir le faire évoluer.

– Les cartes Énergie

Ce sont des cartes indispensables pour permettre à vos Pokémon d’attaquer. Pour utiliser une attaque, vous devez au préalable avoir attaché à votre Pokémon des cartes Énergie dont le nombre et le type correspondent au coût de l’attaque que vous souhaitez utiliser.

Il existe 11 types d’énergie différentes : Plante, Feu, Eau, Électrique, Psy, Combat, Obscurité, Métal, Fée, Dragon et Incolore.

– Les cartes Dresseur

Ce sont les différents objets, lieux ou supporters que vous pourrez jouer pendant votre combat. Il existe plusieurs types de cartes Dresseur, vous pouvez le trouver dans le coin supérieur droit de la carte. Les règles spécifiques à chacun de ces types sont rappelées dans le coin inférieur droit de chaque carte.

Parmi les cartes Dresseur :

Vous pouvez jouer n’importe quel nombre de cartes Objet par tour, ces cartes peuvent avoir des effets très divers comme piocher des cartes, aller chercher des Pokémon dans votre deck ou encore soigner vos Pokémon. Les cartes Supporter ont en général un effet bien plus puissant qu’une carte objet, mais vous ne pourrez en jouer qu’une seule par tour. Les cartes Stade ont un effet continu et restent en jeu jusqu’à ce qu’une nouvelle carte stade soit jouée.

Comment se présente l’espace de jeu ? Quelles sont les différentes zones ?

La boite de jeu de l’académie de combat Pokémon contient un plateau de jeu vous permettant d’avoir sous les yeux en permanence les différentes zones du jeu. Il vous aide à savoir où placer vos cartes lors de vos premières parties et vous offre quelques rappels de règles en plus de résumer le déroulement d’un tour de jeu.

Il est conseillé aux joueurs de protéger toutes les cartes de leur deck avec des pochettes en plastique souple afin de les garder en très bonne état malgré beaucoup de parties. On trouvera également des boites de protection pour votre deck complet.

L’espace de jeu est constitué des zones suivantes : votre Pokémon actif c’est à dire celui qui combat, votre banc qui peut contenir jusqu’à 5 autres Pokémon, vos cartes récompense, votre deck et votre pile de défausse qui accueillera les cartes Dresseur une fois jouées et les Pokémon K.O ainsi que toutes les cartes qui leurs étaient attachées. On trouve beaucoup de tapis de jeu Pokémon avec des styles très différents mais voici l’exemple de base :

Comment débuter une partie du JCC Pokémon ?

Pour bien commencer une partie, il faut suivre les étapes suivantes :

  • Lancer une pièce pour choisir qui commence.
  • Chaque joueur mélange son deck de 60 cartes et pioche les 7 premières cartes du deck.
  • Si votre main ne contient pas au minimum un Pokémon de base. Vous devez montrer votre main à votre adversaire puis remettre les cartes dans le deck, le mélanger et piochez 7 nouvelles cartes. A chaque fois qu’un joueur mélange à nouveau son deck par manque de Pokémon de base, son adversaire peut piocher une carte supplémentaire.
  • Placer une carte Pokémon de base en jeu dans la zone Poste Actif face cachée.
  • Vous pouvez placer jusqu’à 5 cartes de Pokémon de base en jeu face cachée sur votre Banc depuis votre main.
  • Placer les 6 premières cartes de votre deck (ne pas les regarder) et mettez-les dans la zone Cartes récompense.
  • Chaque joueur retourne tous ses Pokémon face visible (le Pokémon actif et ceux de son banc).
  • On peut alors commencer la partie !

Quelles sont les étapes d’un tour ?

Voyons comment se déroule une partie. Voyons un tour de jeu et toutes les actions que vous pouvez effectuer :

Piochez une carte

C’est obligatoire, au début du tour, vous devez en premier piocher une carte. Si votre deck est vide et que vous ne pouvez pas piocher, votre adversaire gagne la partie.

Effectuez les actions suivantes (une ou plusieurs), dans l’ordre de votre choix

  • Placer un Pokémon de base de votre main sur votre banc

Placer un Pokémon de base de votre main sur votre banc face visible. Au maximum, votre banc peut contenir jusqu’à 5 Pokémon. Il est bien de laisser une place de libre au cas ou vous piochez un Pokémon de base que vous espériez. Si votre banc contient déjà 5 Pokémon, vous ne pourrez pas placer de nouveau Pokémon tant qu’une place ne se libère pas.

  • Faire évoluer un de vos Pokémon

Lors que vous avez un Pokémon de niveau 1 ou 2 en main (visible en haut à gauche de la carte) et que vous possédez déjà sa forme inférieur en jeu au début de votre tour, vous pouvez placer la forme évoluée de ce Pokémon sur le Pokémon correspondant afin de le faire évoluer. Vous avez le droit de faire évoluer n’importe quel Pokémon en jeu (actif ou sur votre banc)

Lorsqu’un Pokémon évolue, toutes les cartes liées (Énergies, autre cartes d’évolution) sont conservées mais il ne pourra plus utiliser les talents et attaques des anciennes formes. Lorsqu’il évolue, le Pokémon garde tous ses marqueurs dégâts. Par contre, les effets d’attaque et les états spéciaux (ex: endormi, empoisonné, …) sont réinitialisés lors d’une évolution.

Un Pokémon ne peut pas évoluer s’il vient d’être mis en jeu au même tour. Un Pokémon qui vient d’évoluer est considéré comme venant d’arriver en jeu, il faudra attendre un tour avant de pouvoir le faire évoluer une 2ème fois.

  
Salamèche est un Pokémon de base. Il évolue en Reptincel, Pokémon de niveau 1 puis en Dracaufeu, Pokémon de niveau 2.
Le niveau d’un Pokémon est présent en haut à gauche de la carte. On y trouve également le niveau et une image du Pokémon de niveau inférieur nécessaire pour faire l’évolution. Un petit texte est également présent en dessous du nom pour cela.
  • Ajouter une carte Énergie à un Pokémon (une fois maximum par tour)

Une fois par tour, vous pouvez ajouter une carte Énergie de votre main et la placer sous l’un de vos Pokémon en jeu (actif ou sur le banc). Cette énergie est utilisable seulement par le Pokémon l’ayant reçu pour lancer ses attaques. Les cartes d’Énergie ne peuvent pas être déplacées une fois attachées à un Pokémon.

  • Jouer des cartes Dresseur

Il n’y a pas de limite de cartes Objet que vous le pouvez jouer par tour. Par contre vous ne pouvez jouer qu’une seule carte Supporter et un seul Stade par tour. Pour jouer une carte Dresseur, assurez vous de bien lire la carte et les conditions d’utilisations en bas à droite de la carte. Placer là ensuite dans la défausse, seul les Stades restent en jeu et ont un effet continu sur la partie.

Chaque nouvelle carte Stade joué a pour effet de remplacer l’ancien Stade en jeu qui doit être défaussé. Vous ne pouvez pas jouer un Stade similaire à celui déjà présent.

  • Faire battre en retraite votre Pokémon actif (une fois maximum par tour)

Faire battre en retraite votre Pokémon actif signifie que vous allez échanger votre Pokémon actif contre l’un des Pokémon de votre banc.

Chaque Pokémon possède un coût de retraite indiqué en bas à droit de la carte. Pour chaque symbole d’énergie incolore présent dans le coût de retraite de votre Pokémon vous devrez défausser une Énergie attachée à votre Pokémon actif pour le faire battre en retraite.

Quand votre Pokémon actif bat en retraite, il garde toutes les cartes qui lui sont attachées ainsi que ses marqueurs de dégâts. Tous ses états spéciaux et effets d’attaque disparaissent. Par contre, les Pokémon endormis ou paralysés ne peuvent pas battre en retraite.

Pourquoi faire battre en retraite votre Pokémon actif ? Si celui-ci possède beaucoup de marqueurs dégâts et qu’il est proche du K.O, en battant en retraite vous éviterez le KO et ainsi votre adversaire n’obtiendra pas de récompense. Vous pourrez également vouloir envoyer un autre de vos Pokémon présent sur le banc car celui-ci est plus puissant ou plus adapté contre le Pokémon de votre adversaire (faiblesse par exemple).

  • Utiliser les talents de vos Pokémon

Certains Pokémon possèdent un ou des talents, vous les verrez en rouge avec un logo Talent sur la carte. Chaque talent est unique, il faut donc les lire attentivement pour les utiliser de la meilleur des manières lors d’une partie. Certains ont un effet continue sur la partie. Vous pouvez combiner autant de talents que vous le souhaitez parmi vos Pokémon présent sur le banc et votre Pokémon actif.

Cette version de Dracaufeu possède le talent Flamme Résolue. C’est un effet continu qui s’appliquera à toutes vos futures attaques. Les talents ne sont pas comme les attaques d’un Pokémon !

Attaquer et terminer votre tour

La dernière étape de votre tour est d’attaquer votre adversaire. Une fois l’attaque lancée, vous ne pouvez plus faire d’action alors faites attention de ne rien oublier avant d’attaquer.

Les attaques se présentent comme ceci :

Coût en énergieNom de l’attaqueNombre de dégâts
Énergie combatCoup de poing50

L’attaque est généralement suivie d’un texte explicatif. Certaines attaques n’infligent pas de dégâts.

Pour attaquer avec votre Pokémon actif, appliquez les étapes suivantes :

  • Vérifiez que votre Pokémon actif possède le bon nombre et le bon type de cartes Énergie attachées pour pouvoir lancer une attaque

Une fois cette vérification faite, vous pouvez annoncer votre attaque.

L’attaque Joute Astrale de Palarticho de Galar ne peut être jouée que si vous avez au moins une énergie combat et 2 énergies de n’importe quel type attachées à ce Pokémon. L’attaque Limbo d’Ossatueur d’Alola peut être jouée sans aucune carte énergie alors que son attaque Club d’Alola demande 2 énergies de n’importe quel type.
  • Vérifiez les faiblesses et les résistances du Pokémon actif de votre adversaire

Certains Pokémon possèdent des faiblesses et des résistances face aux Pokémons de certains types. Retrouvez cette information dans le coin inférieur gauche de chaque carte de Pokémon. Un Pokémon avec une résistance à un certain type subit moins de dégâts face aux attaques de ce type et un Pokémon avec une faiblesse à un certain type subit davantage de dégâts face aux attaques de ce type.

Raichu GX possède une faiblesse contre le type Combat. Les Pokémon de ce type lui infligeront 2x plus de dégâts.Il possède également une résistance contre le type Métal. Chaque attaque d’un Pokémon de ce type lui infigera donc 20 dégâts de moins.
  • Placez les dégâts sur le Pokémon actif adverse

Mettez un marqueur dégât sur le Pokémon actif adverse pour chaque tranche de 10 dégâts infligés par votre attaque. N’oubliez pas de suivre les instructions données sous le nom de votre attaque. Elles peuvent modifier les dégâts que vous infligez, infliger des dégâts à votre propre Pokémon actif ou encore avoir d’autres effets.

  • Vérifiez si un Pokémon a été mis K.O.

Si le total des dégâts infligés à un Pokémon est au moins équivalent à son nombre de points de vie, alors ce Pokémon est K.O.

Si le Pokémon d’un joueur est K.O, ce joueur doit le placer dans la défausse avec toutes les cartes qui lui étaient attachées. L’adversaire de ce joueur récupère alors l’une de ses cartes récompense et la met dans sa main.

Votre tour est terminé, passons au contrôle Pokémon !

Le contrôle Pokémon est une étape qui se déroule entre votre tour et celui de votre adversaire. Certaines cartes Dresseur ou certains talents de Pokémon ont des effets qui s’appliquent pendant cette étape.

C’est aussi pendant cette étape que vous allez gérer les États Spéciaux de vos Pokémon. Un Pokémon peut être Confus, Brûlé, Empoisonné, Paralysé ou Endormi. Voici comment gérer ces états :

  
Endormi – Tournez votre carte à gauche pour indiquer que votre Pokémon est endormi. Tant qu’il est endormi, votre Pokémon ne peut ni attaquer ni battre en retraite.Pendant le contrôle Pokémon, lancez une pièce, si vous faites face, le Pokémon se réveille. Si vous faites pile, il reste endormi. Confus – Tournez votre carte à l’envers pour indiquer que votre Pokémon est confus. Lancez une pièce avant d’attaquer, si vous faites face, le Pokémon attaque normalement. Si vous faites pile, le Pokémon n’attaque pas et on place 3 marqueurs dégâts sur lui. Paralysé – Tournez votre carte à droite pour indiquer que votre Pokémon est paralysé.Tant qu’il est paralysé, votre Pokémon ne peut ni attaquer ni battre en retraite. Après la fin de votre tour, votre Pokémon guérit pendant le contrôle Pokémon. 
Brûlé et Empoisonné. On utilise des marqueurs afin d’indiquer que le Pokémon est Brûlé ou Empoisonné. Pendant le contrôle Pokémon, placez un marqueur de dégâts sur chaque Pokémon empoisonné et deux marqueurs de dégâts sur chaque Pokémon Brûlé. Un Pokémon ne peut avoir qu’un seul marqueur empoisonnement et un seul marqueur de brûlure.

Comment gagner la partie ? Quelles sont les conditions de victoire ?

  • Vous avez récupéré toutes vos cartes Récompense

Vous gagnez la partie si vous récupérez les 6 cartes Récompense avant votre adversaire. Vous en récupérez une chaque fois que vous mettez un Pokémon adverse K.O.

  • Votre adversaire n’a plus de Pokémon

Vous gagnez la partie si vous mettez K.O. le Pokémon actif de votre adversaire et qu’il ne possède aucun autre Pokémon sur son banc!

  • Votre adversaire ne peut plus piocher au début de son tour

Vous gagnez la partie si votre adversaire n’a plus de carte à piocher au début de son tour.

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